スコア計算
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スコアの計算方法についての説明です。
<注意>
1楽曲の合計スコアは多くの可変要素で構成されており、事前に細かく計算することはとても困難です。
とにかく何度もプレイしておよそのスコアを体感するほうが早道です。
しかし、さらなるハイスコアを求めようとする時に、スコア計算法の基礎を知っておくことは無駄ではありません。
以上をふまえた上での説明になります。
スコアは玉1個ごとに、6種類の数値の掛け算で計算します(=基礎スコア)
スコアアップスキル発動中は、さらにそのスキルによるボーナスが加算されます。
基礎スコアの計算
基礎スコア=A×B×C×D×E×F
A:自ユニット+ゲストのパフォーマンスの合計
B:タップ判定による係数
C:玉種類のボーナス
D:衣装色のボーナス
E:対象衣装のボーナス
F:連続コンボのボーナス
以下、各要素の具体的な説明。
①全ての玉に共通なもの
A:パフォーマンスの合計
自ユニット+ゲストのパフォーマンスの合計で、ライブ開始時の画面で確認できます。
「総パフォーマンス」は自ユニットのパフォーマンスの合計(親密度ブーストを含む)、
(+*****)とあるのがゲストのパフォーマンス
上記2つを合計した数値が「A」にあたります。
B:対象衣装のボーナス
自ユニット+ゲスト6体のうち、曲衣装1体につき0.05のボーナスがつきます。
(曲衣装数×0.05)+1が「B」の値となります。
曲衣装×0 | 1 |
曲衣装×1 | 1.05 |
曲衣装×2 | 1.1 |
曲衣装×3 | 1.15 |
曲衣装×4 | 1.2 |
曲衣装×5 | 1.25 |
曲衣装×6 | 1.3 |
②玉ごとに異なるが、プレイ結果によらず共通なもの
C:玉種類のボーナス
玉の種類によりボーナスがつきます。
種類 | ボーナス |
通常の玉 | 1 |
長押しの玉 | 1.2 |
矢印 | 1.25 |
上記ボーナスが「C」の数値になります。
D:衣装色のボーナス
自ユニット+ゲスト6体のうち、玉の色と同じ色の衣装1体につき0.1のボーナスがつきます。
(同色衣装数×0.1)+1が「D」の値となります。
同色衣装×0 | 1 |
同色衣装×1 | 1.1 |
同色衣装×2 | 1.2 |
同色衣装×3 | 1.3 |
同色衣装×4 | 1.4 |
同色衣装×5 | 1.5 |
同色衣装×6 | 1.6 |
③プレイ結果により異なるもの
E:タップ判定による係数
タップしたタイミングによりexcellent、great、good、bad、missの5種類に判定されます。
曲のメイン色の玉のexcellent判定は、
ユニットのセンターが☆4の場合はperfect判定となり、
ユニットのセンターが☆5以上の場合はunbelievable判定となります。
判定 | 係数 | |
unbelievable | 約0.0037(約1/267) | メイン色のみ、センター☆5以上 |
perfect | 約0.0034(約1/291) | メイン色のみ、センター☆4 |
excellent | 約0.0031(約1/320) | 全ての色(メイン色の場合センター☆3以下) |
great | 約0.0024(約1/416) | 全ての色 |
good | 約0.0022(約1/458) | 全ての色 |
bad | 約0.0016(約1/640) | 全ての色 |
miss | 0 | 全ての色 |
「B」の数値は、タップ判定により上記のいずれかになります。
F:連続コンボのボーナス
コンボ(great以上を連続してタップ)を所定回数以上つなげるとボーナスがつきます。
連続コンボ数 | ボーナス |
0~49 | 1 |
50~99 | 1.1 |
100~199 | 1.15 |
200以上 | 1.2 |
「F」の数値は、連続コンボ数により上記のいずれかになります。
スコア計算方法
スコアアップスキルの発動しない通常時のスコア(基礎スコア)をSとすると、
S=A×B×C×D×E×Fと計算されます。
スコアアップスキル発動時は、以下に説明するスコアアップボーナスが上記に加算されます。
スコアアップボーナスの計算方法
スコアアップスキルは大別して
①%発動スコアアップ
②パフォーマンス加算
③固定スコアアップ
の3種類となります。
このうち③は発動時固定スコアが加算されるもので、玉そのものへの影響はありません。
①%発動スコアアップ発動時
%発動スコアアップの係数をG、スコアをS1とすると、
S1=S(通常時スコア)×(1+G)と計算されます
Gの値は、スキルの種類によって以下のとおりとなります。
スキル | ボーナス |
熱心 | 0.6(60%) |
熱意 | 0.75(75%) |
熱気 | 0.8(80%) |
熱烈 | 0.85(85%) |
情熱 | 0.9(90%) |
激情 | 1.0(100%) |
衝動 | 1.1(110%) |
衝撃 | 1.2(120%) |
上記計算式S1=S×(1+G)は
S×(1+G)=S+S×Gと分解でき、
S:通常時スコア
S×G:ボーナス加算分
と解釈することができます。
②パフォーマンス加算発動時
スキル | ボーナス |
伝心 | 0.04(4%) |
呼応 | 0.06(6%) |
共感 | 0.08(8%) |
共振 | 0.1(10%) |
共鳴 | 0.12(12%) |
「ユニット内の同じ属性の衣装の数に応じて、自身のパフォーマンスの?%を該当するメンバー全員に加算する」
同じ属性の衣装の数:自身を含めた同色衣装の数
自身のパフォーマンス:親密度ブーストを含めたパフォーマンス
例えば自身のパフォが105000、10%加算スキル、同属性衣装数が6の場合
105000×0.1×6(同じ属性の衣装の数に応じて)×6(該当するメンバー全員に加算)=378000 を総パフォに加算
自身のパフォーマンスをP、スキルをn%とすると、加算数は
同色衣装数6:P×n/100×36
同色衣装数5:P×n/100×25
同色衣装数4:P×n/100×16
同色衣装数3:P×n/100×9
同色衣装数2:P×n/100×4
同色衣装数1:P×n/100×1
自身のパフォがユニットのパフォの平均値(総パフォの1/6)で10%スキルのとき、SUと比較すると
同色衣装数6:60%SU相当
同色衣装数5:41%SU相当
同色衣装数4:26%SU相当
同色衣装数3:15%SU相当
同色衣装数2:6%SU相当
同色衣装数1:1%SU相当
%発動スコアアップとパフォーマンス加算のボーナス加算分比較
熱烈(85%)スキルの場合
S×G=(A×B×C×D×E×F)×0.85=(B×C×D×E×F)×(A×0.85)
共感(8%)でユニット全て同色衣装の場合
スコアアップの発動タイミングについて
スコアアップの発動タイミングは、次の10種類あります。
秒数発動 | コンボ発動 |
瞬き(15秒) | 音(20回) |
一時(30秒) | 鼓動(40回) |
刻(45秒) | 歌声(60回) |
瞬間(60秒) | 旋律(80回) |
刹那(75秒) | 交響(100回) |
<注意点>
・発動条件をみたすと、スキル玉が出現し、それをタップすることでスキルが発動します。
・スキル玉出現のタイミングは、以下の理由で発動条件をみたした瞬間より少し遅れます。
①スキル玉は通常玉のみで出現し、長押し、矢印では出現しない。
②発動条件をみたした瞬間にすでに画面にある玉より後になる。
・イベント曲の場合、イベント玉とスキル玉が干渉してさらにタイミングがずれる可能性があります。
・スキル発動中に次のスキル玉をタップしても、次のスキルは前のスキルが終了してから発動します。
・同じ発動条件のスキルが重なった場合、ユニットの並び順の早いほうから発動します。
コメント(1)
コメント
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お疲れさまです。見やすくまとめていただき、ありがとうございます。
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私から補足をしますと、
「スコア=A×B×C×D×E×F×G」の式及び倍率に間違いは(たぶん)無いですが、小数点以下の処理をどのように行っているかはわかっていません。
おそらくA以外のそれぞれの要因を排除した上で求めることになると思いますが、パフォ値の間隔を狭く試行回数を増やさないと特定できないため、未実施となっております。0
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